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ちなみにボールを50個くらい生成してもカクつくことなく物理演算効いていたので、弾幕シューティングゲームレベルになるとわからんけれどもリズムゲームくらいなら普通に作れると思う

いやぁまさかここまで高機能なゲームエンジンがMITライセンスで提供される時代が来るとは思わんかった

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素晴らしいんじゃないかGodot

試しに産廃UMPCで物理演算を使ってみたら普通に効くぞw

AAAタイトルとか作ろうと思わなければ本当にコレで十分だね

GoPro「JSTとは言ってない」

GoPro「ニウエ標準時(UTC-11)までは10月なはず」

婦人部吸収統合されちゃったのか!知らんかったわw

幼かったので爺さまへボクは「必殺技ないの?」と質問したことがあったんですが「何だぁ必殺技って?」と返されてしまったことがある

いろいろ説明していたら「つまり奥義か」と理解してくれて続いて出て来た言葉が「漫画みたいなモンなど無い。敢えて言うならどんなときもよく使える下段が奥義だべな」ですw

大人になった今ならちょっとわかりますね

「長い時代研鑽して継承して得られた基礎こそ奥義」なのです

注意点として、ボクは「槍を振るな」と小さな頃は習ったわけですが、狩猟の槍は基本的に森の中で使う槍です

森で槍を扱い慣れてない者が振ると樹木へ当たって槍を折る可能性が非常に高いので爺さまは少年時代のボクに槍を振るなと教えていたものと思われます(中高生くらいになったら言われなくなった)

非常に広い空間であれば槍を振ったほうが強い可能性がありますし、その辺はたぶん武術の槍をやってた人のほうが絶対に詳しいと思うので後は武術槍の経験者に任せたw

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刺股をバーッと観ましたよ

ボクの知識は狩猟系の槍で長さももっと短いので刺股とは違うかも知れませんが気になった点をいくつか

・構えは基本的に下段が良い
素人が中段や上段で構えると、構えていること自体がスタミナをガンガン減らしていくので、下段で構えておくとスタミナが減りにくいです

そして中段や上段は反応が遅れると狩猟対象(この場合は制圧対象?)の体当たりを食らう可能性があります

特に上段は反応が遅れると胸元へ飛び込まれてしまいやすいのは素人でもイメージしやすいですね

下段構えであれば反応が遅れても狩猟対象の足元へ当たり、それ以上の突進が難しくなりますし、それが狩猟対象の足とスタミナを奪います

・振り払いや薙ぎ払いは上級者の技、初心者は突きのみに絞る
理由は単純で長い棒の武器は振り回すと折れるからです

下段からすくい上げるように突く、突く、突くが素人がするべき槍術です

mstdn.guru/@hidakiso/107196113

メディアが数字稼ぎのためのセンセーショナルな報道姿勢を改めたら政治家の良い仕事も見えてくるのでは?

夜の瀬戸内海へ落ちてしまうと海流の早さと夜間の視認性からまず発見されないし、丸ごと海洋生物が処分してくれて永遠に発見されることはない

ChromeOSでGodot

2Dモードで物理演算するやつ

UnityやUEを使うまでもないゲームであれば十分すぎると思う

例えば「どうぶつタワーバトル」みたいなのとか「パズドラ」みたいなもんは余裕で作れるなこれ(サーバーサイドは考慮せず)

なぜ電車内で刃物出したのか・・・?

いや合理的な理由なければどこでも出したらだめだけど

ぶっちゃけ半月ぶりくらいに地上波観るわ

みんなテレ東みたいだしボクもテレ東観るか

営業時代に歓楽街でよくキャバ嬢と思われるネエちゃん拾ってたよボク

いや下心とかじゃなく見付けてしまったので放置するのもアレなので声かけてタクシーに詰め込んだり意識ないとき救急車呼んだりしてた

美人局だったことも1度あるけど別に何処かへ連れ込んだわけでもないし路上だったので色々あって問題にはならなかった

酔っ払いに救急車を呼んでいいのか問題 anond.hatelabo.jp/202110311041

凄すぎて目が点になった

未来はすぐそこに!!!

Artificial Muscles Robotic Arm Full Range of Motion + Static Strength Test (V11) youtu.be/guDIwspRGJ8

まぁもちろんUMPCとかで起動すると画面が狭すぎるので使いにくいけど起動できることへ価値があるよね

例えばブロックプログラミングのScratchからのステップアップに丁度いいんじゃないかな

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