こういう点に関してのweepさんとtateisuさんのフットワークの軽さを見習いたい
SVGを上手く運用できれば、あとはコード変更せずにレンダリングエンジン側がいい感じにやってくれるはずなので理論的には保守コストが下がるはずなんですよね
主にフロントエンドやってる技術者の大半はこれを理解してるけどSVG面倒くせぇという気持ちが先立ってしまう。まぁつまりSVGは開発コストが高い
ラスターでも現状なんとかなってるからこそ悩ましい
@weep ありがとうございます。試しにロード部分でURLを変更してみます。
これたぶん「フィル」と「ストローク」だけなら互換性は保てると思うんだけど「フィルタ」と「グラデーション」を追加すると一気に互換性が下がるような気がする
ただフィルムとストロークのみで繊細なイラストを描画すると一気にレンダリングリソースが奪われるので互換性の高いフィルタやグラデーションを特定していく必要があるんじゃないかと思わなくもない
@weep 表示にWeb技術を使ってないクライアントだとSVGサポートは割とハードルが高いので、テストできるタンスがあると助かります。
@weep いまSVG画像を使ってるインスタンスは何がありますか?
「そんなにSVGレンダリングエンジンで違うの?」って思うかもしれないけど、素人目で見ても明らかに違うよ
1枚目がChromeでSVGレンダリングしたやつ
2枚目がFirefoxでSVGレンダリングしたやつ
大きな違いはChromeはどうやら一部のSVG描画機能をサポートしていないっぽい(どの部分かは詳しく調べてないので不明)
更にもっとよく見てみると濃くて大きな塊の雲の描画も双方なんかちょっと違う
こういうズレは精細なイラストを表現する際に問題となる可能性が高い
対策はWebkit、Gekko、Blinkで差異の小さな機能のみを使うようにすることなので、その辺はHTML5のドラフト機能をサポートするかみたいな話と似たような感じだ
MastodonはSVGファイルの投稿には対応していないので解説するのが難しいのだけど、やっぱりSVGの凄さはどんなに拡大しても粗くならないことだよね
これAW4の地球の部分を拡大したやつだけど、雲のグラデーションがいくら拡大しても粗くならない
薄く靄が掛かっているような雲の下へ、更に大地があり緑〜茶のグラデーションまで粗くなることがない
これつまりどういうことかと言えば、以前ボクが言ってたイラストPSDからSVGを生成する機械学習でイラストの繊細なグラデーションがSVGでも再現できる可能性があるということなんだ
特に最近のイラストは色づきガラスのような繊細なグラデーションを持つ瞳が描かれる傾向にあるし、需要は物凄くあると思うんだよね
試していないですけど、おそらく「ユンゲラー」「Yungerer」は何かしらの制限がかかってるはず
まさかのTOYOTA Miraiか!
センチュリーには防弾仕様車が存在することは知っていたけれど、Miraiにも存在するんだろうか