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てっきり松尾さんかと思ったら西田さんだった

VR空間でガチに原稿を書いたらその実用度に驚いた 「バーチャルで仕事」のメリットと課題(要約) - ITmedia NEWS itmedia.co.jp/news/spv/2111/26

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みんな大好き「遅延の話」を今度はPC WATCHで書きましたですわよ!

pc.watch.impress.co.jp/docs/to

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文化庁の情報メディアで連載を行っています。
「技術的な話」というよりは、歴史的な話がメインであまり難しいことは書いていません。ここ最近は、内容も「ゲーム」からちょっと離れ気味です。

3Dゲームグラフィックスの歴史
第3回 新概念「GPGPU」の誕生
mediag.bunka.go.jp/article/art

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突然の依頼でしたがITMEDIAでNVIDIAの新発表の記事を書きました。
NVIDIAが新超解像技術としてNVIDIA Image Scaling and Sharpeningを発表。GeForce Experienceから利用できるようになります。また、この機能をSDK化したももリリース。一連のこの超解像技術はComputeShaderベースの単一フレーム処理ベースの超解像なのでAMDのFidelityFX Super Resolutionと同等のものになります。それよりも今回の発表の目玉は過去フレームへの参照アルゴリズムを改善したDLSS 2.3の方かもしれません。ネイティブレンダリングを上回る品質…というのは大げさだとしても、品質面でかなり優秀になりましたね。

itmedia.co.jp/pcuser/articles/

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冨田さんの空間オーディオとの関わりについて言及した僕の記事はこちら。

Logic ProのDolby Atmos対応は「空間オーディオ民主化」への第一歩 3次元空間でのランダムトレモロを体験してみないか?(1/3 ページ) - ITmedia NEWS itmedia.co.jp/news/articles/21

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冨田勲さんのDVD-Audioの4.1chの惑星を持っています。このディスクの発売は2003年、DVD-Audioの規格ができたのは1999年なので当時冨田さんはマルチチャンネルをパッケージできるメディアを待っていたと想像します。現在冨田さんが生きていたらどの様な音楽を空間オーディオで実現するか。。。

mstdn.guru/@mazzo/107292090853

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そこのデカイネコこと西川善司さん渾身の記事です。読んでね!

匠の技をデジタルで再現する新しい「日本のものづくり」 日産の最新インテリジェント工場がすごいことになっていた
itmedia.co.jp/news/articles/21

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日産アリアのバーチャル発表会に行ってみたら、みんなにアバターがデカすぎだと怒られた。VRChat初めてだし、アバターはランダムで選んだし、デスクトップで参加したのでキャラの目線低いからでかさに気が付かず。本日から各メディアで記事が上がっているけど、どの記事もボク(アバター)の存在が目立たない写真ばかりが使われている(笑)

japanese.engadget.com/nissan-v

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GT-R、スカイライン、フェアレディZの製造工場としても知られる日産栃木工場に、IT/AI技術ベースの設備を目いっぱい搭載して建造(改装)されたニッサン・インテリジェント・ファクトリー。その詳細解説記事を書きました。ええ、8ページにわたる長編ですわよ(笑)。
アリアに採用された車両用としては世界初の永久磁石レスモーターの構造についても解説してみました。あと、塗装品質工程にコンピュータビジョンを活用していたりとか、工員教育にHoloLens2を採用していたりとか、結構、面白いです。

itmedia.co.jp/news/articles/21

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AAC-ELD採用してるのか。

アップル・アコースティック設計責任者に聞く「アップルの考えるオーディオ」
av.watch.impress.co.jp/docs/se

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The Informationによると次期Mac Proは、第一世代M1チップベースで、コードネーム「Jade」と呼ばれるM1 Maxをベースにした少なくとも2つのダイを持つプロセッサが搭載される予定とのこと。

つまり、M1 Max Duoで、CPUマルチスコア24000台、GPU OpenCLスコア120000台と予想され、CPUはAMD Ryzen Threadripper 3990X相当、GPUはAMD Radeon RX 6800、NVIDIA Quadro RTX 8000相当からスタートになるっぽい。

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The Information:Apple、第2世代、第3世代Appleシリコンチップの開発に着手
macotakara.jp/blog/rumor/entry

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シリーズ Googleさん番外編

ザッカーバーグがメタバースに全集中する背景を考える(佐藤由紀子)
itmedia.co.jp/news/articles/21

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「Dolby Vision」と「Dolby Atmos」のそれぞれをテーマにしたパネルディスカッションの司会進行役を務めさせて頂きました。
ゲームグラフィックスにおいてHDR10が業界標準としてありますが、マイクロソフトのWindows11/Xbox SeriesX|S系ではDolby Visionをベースラインとしていく方針が見て取れます。そこには開発者やユーザーにとってどんなメリットがあるのか…そのあたりが「Dolby Vision」編のチェックポイントかなと思います。
そして、ゲームサウンドは、今や5.1chや7.1chなどのチャンネル・ベース・オーディオ(CBA)からオブジェクト・ベース・オーディオ(OBA)へとパラダイムシフトが始まっていますが、まだ、そのOBAの恩恵がユーザーや開発者に浸透していない感じがあります。「Dolby Atmos」編では、基本的な情報を整理するとともに、実際の開発を担当した方達から、OBAならではのゲームサウンド表現の魅力について伺っています。

■「Dolby x Game」制作現場の最前線
dolbyjapan.com/game

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