GeForce RTX 50シリーズの完全解説の後編です
ニューラルシェーダーの仕組み。そして何に使えるのか
Transformerモデル化したDLSS4の美点は?
GDDR7ではなぜPAM4ではなくPAM3としたのか
新NVENC、80Gbps化したDP端子などについても解説しています
前編も合わせてどうぞ!
モンハンワイルズベンチを「最高設定×4K」「中設定×フルHD」にて、最新ハイエンドに"ちょい古"ハイエンド、バリュー級までのGPUで実行してみた。
NVIDIA勢は安定だが価格高し
フルHDで妥協OKならば、めちゃ安のIntel ARC B580は悪くない!?
4KならやはりRadeon系がコスパ良し
https://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/2502/25/news088.html
カッティングシートの剥がれかけへの補修接着にいい、とのことで買って使ってみた
本来の使い方ではないが、極薄の接着面を形成できるので便利
しっかりと、ノリが乾くまでは押さえつけは必要
プラモとかのデカールのハガレかけの補修にもいいかも
水には弱そうだけど
近代ゲームグラフィックスを快適に動かすには、GPUの理論性能値のTFLOPS値だけでなく、グラフィックスメモリーの容量、そして帯域(GB/s)が重要になっているという話を取り上げました。PS5/PS5 Proの性能を支えているのはTFLOPS値よりも、むしろGB/s値の高さということですね
https://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/2502/18/news143.html
クロストーク・キャンセリング技術が切り開く新世代バーチャルサラウンド
パイオニアのゲーミングスピーカー「SOUND TECTOR」を開封
対応サラウンド形式が、リニアPCMの5.1ch/7.1chだけなので、ゲーム向けという立て付けの製品。Switchの5.1ch出力にも対応
Dolby系には非対応
https://youtube.com/live/E5aRPJorzOM
GeForce RTX 50シリーズ(Blackwell)のアーキテクチャの完全解説記事の前編になります。
前編のホットトピックは、LOD階層構造を統合した新BVHを採用した新レイトレ機能のMega Geometryや、これと深い関連性を持つUnreal Engine5のNANITEのアルゴリズムにも迫っていきます
https://www.4gamer.net/games/869/G086964/20250203045/
X68000のゲーム「SION」シリーズの楽曲をギターカバーアレンジしていただいているnontarouさんが、懐かしい「SION1」の楽曲「KISS YOU UP」をアレンジしてくださいました。アレンジ素晴らしいですね
作曲当時、ユーロビートが流行していたので、多大な影響を受けました
PS5 Proについて以下の点について解説しました。
・PS5 Proには衝撃の「気絶」モードが搭載されていた!
・PS5 Proのレイトレ機能はBVH8に対応していた
・PS5 ProのGPUがRDNA3ベースにならなかった理由
・PS5 Proのレイトレ性能が2-3倍になる秘密
・PS6に搭載される機能とは?
https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20250122059/
GeForce RTX 50シリーズのアナウンスで注目を集めるNVIDIAですが、実は、AI関連の発表も充実していました
テクノエッジではそのあたりをまとめてみました
赤いガンダム!!
2020年に発売されたときに買っておけば良かった(笑)
もともとは4950円だった
サイトロン版のGalaxy Force/Thunder Bladeは持っていたが購入
こちらの方が、全体的に音質が良い上に、1曲あたりのループ数も多め
サイトロンからの買い直し、アリだと思う
PS5 Proの実機評価と「このスペックになった理由」「PS5 Proがフレーム生成に非対応とした理由」について考えてみました
CES2025のNVIDIAブースレポートです
GeForce RTX 5090のチップに物差しを当ててダイサイズを概算してみました
本日13時から、いま、話せる、ギリギリの線で、GeForec RTX 5000シリーズ(Blackwell)の話を致します。
GeForce RTX 50シリーズが発表へ。
プログラマブルシェーダーに新しく盛り込まれるニューラルシェーダー技術について解説してみました