プレステ型ポーチが付属する雑誌
まだAmazonだと普通に買えるね
ゲームにおけるハプティクス技術開発に注力するミライセンス
今回、GDC2025で訴求されていたのはAMPTIXと呼ばれる触覚表現制作ツールでした
もともとボイスコイル系振動子は力覚表現も行えますが、AMPTIXでは触感と力覚をミックスした振動表現の制作が行えるのが珍しいです
UE5的な無段階LODの搭載、業界トップクラスのレイトレ技術新導入とな
GDC2025で「アサクリ・シャドウズ」のグラフィックスが凄いぞ、という解説セッションを聞いて欲しくなって買った
購入先はGreenManGamingが17%引きで安いのでお勧め。日本環境でちゃんとアクティベート可
https://www.greenmangaming.com/ja/games/assassins-creed-shadows-pc/
GDC2025のNVIDIAブースレポートです
DLSS4の効果と、Blackwell対応版のNVIDIAブランチ版UnrealEngine5「 NvRTX」のお披露目がメインでした
Reflex2のInpaint技術の画面外処理についての新情報もあります
ゲーム開発向けAI支援としてはNVIDIAのAI Body Motionがよさげでした
任天堂Switch2でも確実に効くであろう、ARMの新超解像技術「AASR」(Arm Accuraacy Super Resolution)が爆誕
しかしAASRとは実のところ、Armによって魔改造された「AMDのFSR2」であった
匠の技を感じるほどのArmのメモリー帯域削減の取り組みに感動せよ
制作秘話の漫画も公開
ドリキンさんが通うPCパーツショップを覗いてみた
GDC2025の日本パビリオンブースにBeXideが「3Dス●カ」ゲームを展示している…ということで、を見てきました。
普通に楽しいゲームでした。
これって、隠れキャラでトロが登場したりしないのかなー
GDC2025にて、NVIDIAが、ニューラルシェーダー技術についてのパネルディスカッションを開催しました。
この記事はそちらのレポートになります。
PC版「モンスターハンター・ワイルズ」のDISPLAY設定とGRAPHICS設定のチェックポイントを、技術背景から解説してみました
色んな設定オプションを上げ下げする前に、試して欲しい設定項目をピックアップ
あと、あやまった理解の元に設定しやすい項目についても解説します。
今回の大画面☆マニアはビクターのレーザー光源LCOS機の「DLA-Z5」です
今期末っ子モデルですが、黒の締まりがお見事な高画質モデルです
3Dブルーレイ・4K/120Hz・疑似8Kには非対応ですが、普通に「4Kの映画を高画質で楽しみたい」という人には絶対的にお勧めなモデルです。
ゲーム音楽をギターアレンジされているnontaroさんが、かつて自分が作曲したSION-Iのエンディング曲をかっこよく演奏してくださいました
原曲ではチャンネル数が少なかったパートなどにおいて、独自のハーモニー拡張も行ってくださったりしていて、聴き応えバッチリです!
CRIミドルウェアとパイオニアが共同開発したクロストーク・キャンセリング技術を応用した、バーチャルサラウンド対応スピーカーを価格.COMにレビュー寄稿しました
鹿島建設のアレと同じアプローチの製品ですが、あちらは2CHステレオ入力のみに対して、こちらはUSB/HDMIで7.1chリニアPCMが入力対応です
https://review.kakaku.com/review/K0001654562/ReviewCD=1938070
GeForce RTX 50シリーズの完全解説の後編です
ニューラルシェーダーの仕組み。そして何に使えるのか
Transformerモデル化したDLSS4の美点は?
GDDR7ではなぜPAM4ではなくPAM3としたのか
新NVENC、80Gbps化したDP端子などについても解説しています
前編も合わせてどうぞ!
モンハンワイルズベンチを「最高設定×4K」「中設定×フルHD」にて、最新ハイエンドに"ちょい古"ハイエンド、バリュー級までのGPUで実行してみた。
NVIDIA勢は安定だが価格高し
フルHDで妥協OKならば、めちゃ安のIntel ARC B580は悪くない!?
4KならやはりRadeon系がコスパ良し
https://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/2502/25/news088.html
カッティングシートの剥がれかけへの補修接着にいい、とのことで買って使ってみた
本来の使い方ではないが、極薄の接着面を形成できるので便利
しっかりと、ノリが乾くまでは押さえつけは必要
プラモとかのデカールのハガレかけの補修にもいいかも
水には弱そうだけど
近代ゲームグラフィックスを快適に動かすには、GPUの理論性能値のTFLOPS値だけでなく、グラフィックスメモリーの容量、そして帯域(GB/s)が重要になっているという話を取り上げました。PS5/PS5 Proの性能を支えているのはTFLOPS値よりも、むしろGB/s値の高さということですね
https://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/2502/18/news143.html
クロストーク・キャンセリング技術が切り開く新世代バーチャルサラウンド
パイオニアのゲーミングスピーカー「SOUND TECTOR」を開封
対応サラウンド形式が、リニアPCMの5.1ch/7.1chだけなので、ゲーム向けという立て付けの製品。Switchの5.1ch出力にも対応
Dolby系には非対応
https://youtube.com/live/E5aRPJorzOM
GeForce RTX 50シリーズ(Blackwell)のアーキテクチャの完全解説記事の前編になります。
前編のホットトピックは、LOD階層構造を統合した新BVHを採用した新レイトレ機能のMega Geometryや、これと深い関連性を持つUnreal Engine5のNANITEのアルゴリズムにも迫っていきます
https://www.4gamer.net/games/869/G086964/20250203045/