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Adobe LightroomのAIを使った強化の処理(ノイズ除去等)がGPU変更したら相当早くなってて、気分的に大分使いやすくなってた。処理かけて少しよそ見してたらもう終わってる感じ。

物理トラッカーにStandableかませると、バッテリーの%や残り時間が表示されなくなるのが欠点かも。現状はStandable通さないトラッカーも使っててそれは表示されるから、大体の見当はつくけど。

衣服のFBXをBlenderに読み込んで、シェイプキー(BlendSyape)追加してFBXで出力しなおしてUnityに読み込んで、Avater Menu CreatorでExメニュー作って無段階制御は普通に出来た。BlenderからのFBX出力は設定一部変更しないとあかんかったけど。

Standableと物理トラッカーの組み合わせもテスト。キャリブレーションするとStandableの仮想トラッカーに物理トラッカーが吸着し、VRChatとのやり取りはStandable側が担当。物理トラッカーが飛んでもStandable側が吸収できる。一部トラッカーは割りと飛びやすいので、そこを補正できるのは割とあり。

仮想フルトラのStandableを3点+上半身のみの仮想トラッカ(Quest3+VD)でテスト。3点のみと比較すると外面の違和感は大分減るけど、実際の体勢とはズレがある。肘が体の内部にめり込みずらいのと、頭と胸の向きを別にできるのは良い。物理トラッカーとの混在も後で試してみる。
store.steampowered.com/app/237

Post-ProcessingでColor GradingをかけてVRChatにアップしたワールドをVR(Quest3 PC)で確認。VRで見ると効果がキツく感じられる印象。明るい部分が飛んでたり、暗い部分がつぶれてたり。Unityや写真をモニターで見るとそこまででもないけど。VR前提にする場合は少し効果は弱めのほうが良いかも。

Photoshopのトーンカーブで調整した絵作りをベースにUnityのPost-ProcessingでColor Gradingかけてみてる。Grading Curves使ってる。

Quest3のコントローラーを修理に出せるのであれば出したいけど、そうするとしばらくの間Quest3を使えなくなるという問題が発生する。その間繋ぎでQuest2かPS VR2を使うって手もあるけども。

作業工程の問題から一部工程でBlenderを使いだしてるんだけど、分からない操作があったらperplexity(無償版)に質問投げたら即帰ってくるので、下手に検索かけるより話が早い。

ガンダム見てきた。エンドロールにBlenderの名前があったので、今回も継続して使ってそう。

イラスト調の彩度の高いskyboxを作ろうと思ったら、もう自前で描くしかないんやろか。

Lightwave 3DとBlenderとRizomUVをFBXで行ったり来たりしてたら、今度は座標系の違いでUnityで更新した時に回転したりひっくり返ったりが多発してて頭かかえてる。Prefab作る時にあらかじめその辺の違いを修正できる形にしておいたほうがいいかも。

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グルドン

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