ハイポリ→ローポリベイク実験。Blenderでディフューズ・ラフネス・エミッション等各種マップをベイクして出力したものをSubstance 3D Painterに読み込んで適用。Blenderのベイクのエラーは押し出しを0.05mに調整したら解決。まだUnityに読み込んではいないけど、なんとかなりそうな感触。

BlenderのアドオンのUV Flowが5.0に対応したのでついでに使い方確認してたけど、簡単な形状ならざっくりシーム付けして若干調整で左の展開図が出来るので割とよさげ。このくらいならわざわざRizomUV通さなくて済みそう。
superhivemarket.com/products/u

ContactGlove2のグローブ部分が限界だったので、交換用に購入したグローブと入れ替えてた。ばらさないといけないので、ついでに一部初期がたつきのあったパーツを更新後のものへ差し替え。中の基盤確認してみてたけど、一部亀裂入ってたり曲がってたり。なかなか扱いが難しい。

高層ビルのローポリ版を作ってベイクのテストしてみてたけど、一部どうにもエラーや乱れが出るので、もうちょっと作り方考えないといかんかも。

DURALEX ピカルディーの強化ガラスカップ買った。普通のガラスのコップは割りやすいので…

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グルドン

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