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Blenderのみでのハイポリベイクした場合の比較。1枚目ハイポリ、2枚目ベイク済みのローポリ。後はワイヤー。ディフューズ・ラフネス・ノーマル・エミッション。情報が抜けたり質感変わったりはあるけど、遠景ならごまかせるかな?最終的にはSubstance 3D Painter通すから、質感は変わるけど。

ヨーグルト恵にココナッツサブレ発酵バターを12時間浸けたのを食べてみた。結論。ヨーグルトを選ぶ。あと糖分が足りない。結局後でガムシロップ追加投入した。

ヨーグルトの恵にココナッツサブレ発酵バター12枚を投入。

Vketの新宿、速攻で回ろうかと思ったら静岡から先に進まんかった。

ハイポリベイク実験その2。Blender→Sabstance 3D Painter。若干怪しいところはあるけど、ひとまずは良いか。傾向や手順はなんとなく見えてきた。

ハイポリ→ローポリベイク実験。Blenderでディフューズ・ラフネス・エミッション等各種マップをベイクして出力したものをSubstance 3D Painterに読み込んで適用。Blenderのベイクのエラーは押し出しを0.05mに調整したら解決。まだUnityに読み込んではいないけど、なんとかなりそうな感触。

BlenderのアドオンのUV Flowが5.0に対応したのでついでに使い方確認してたけど、簡単な形状ならざっくりシーム付けして若干調整で左の展開図が出来るので割とよさげ。このくらいならわざわざRizomUV通さなくて済みそう。
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グルドン

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