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1年前に「PS5はこうなる」と予想しましたが、その答え合わせの記事です。概ね正解でしたが外したところもあります。
たとえばSSDはキャッシュ的に使うハイブリッドストレージと予想していましたが、専用プロセッサを活用してRAMっぽく使う技術となっていて、これは予想の斜め上をいっていました。
GPUもレイトレ対応が次世代NAVIからという、まさかのAMDの出し惜しみで掠らされました。
1年前、この予想記事を出したときに「CPUはそんな高性能にならねーよ、バーカ」みたいな突っ込みを頂きまして、ま、見事、僕の予想の方が正解したのでありますが、まあゲーム機でなぜ依然と高いCPU性能が必要なのか、というのを理解できない人も大勢いるとは思いますので、そのあたりをやや丁寧に書いていおります。

4gamer.net/games/990/G999027/2

ボクのナックファイブコンサートインフォメーションのモノマネは最初から最後まで男性一人がシャウトするバージョンのモノマネです。最近は途中から女性の声に切り替わる切り貼りっぽいものばかりなんでしょうか。
ミッキーのオモチャのモノマネは、我ながらうまいと思っています。なんならあれの声はオイラだといってもいいレベル

youtu.be/zg67dIkjj5A

「オリジナルプリントのTシャツがユニクロで作れる」ユニクロのサービスで西川善司がこの「憂鬱くん」の画像で作ろうとして申し込んだところ、ユニクロから「このキャラクタは憂鬱くんというもので、お客様がこの柄でTシャツを作ることは著作権違反になります」という警告メールをもらう羽目になり、ユニクロ担当者に自分が原作者であることを証明するためにやり取りをしたことがある(実話)。

【憂鬱くん誕生秘話】
1980年代最後期、Oh!X編集部で当時はまだ珍しかったベクトル系グラフィックスツールを使い、レビュー担当者の目を盗んで西川善司がいたずらで描いたもの。信じがたいことだが、その他の立派で美しいサンプル画に並んでそのまま、サンプルの一つとして誌面に掲載された。描いた本人も「え?あれ消さないで載せたの?」と驚き震えた。「憂鬱くん」という名前は、「ベクトル系グラフィックスツールでは画数の多い漢字も美しく描ける」という触れ込みがあったため、西川善司がそのテストの意味を込めて明朝体フォントで「憂鬱」の文字をこの落書きの横に添えていた。レビュー担当者が、この謎の生物が「憂鬱」という名前だと誤認し、誌面でも「憂鬱くん」と紹介され、図らずも、この名が定着してしまった。

後編です。「オーディオ専用CUがGPUに入っている」というよりは「オーディオにも使えるDSP的なCUがGPUに入っている」という解釈の方が良さそうですね。実際、ここサウンド処理意外でも使えると言っているし。もしかすると、これが次期NAVI2X RDNA2 RADEONではTensorコア的な使われ方をするユニットとなるのですかね。

西川善司の3DGE:Mark Cerny氏のPS5技術解説プレゼンテーションを読み解く(後編)。音響処理エンジン「Tempest」とはなにか
4gamer.net/games/990/G999027/2

ドリキンさん、昨日のライブは自分がパーツ発注してからの方がよかったんじゃないか。
HKC現象が始まっているのか、いろいろ買えなくなってきているみたいだね
早く注文しちゃいな!

‪FuzeDrive検証編が載りました。‬
‪RAMキャッシュの効果でシーケンシャルリード8GB/s 出るのでバイオハザードRE:3で「死んで再スタート」が瞬間なのが最高です。PS4 ProだとSSDに換装しても5-6秒かかります。FuzeDriveのブートドライブのバックアップ方法にも言及しています。‬
‪https://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/2004/13/news070_3.html‬

zenji さんがブースト

当方の初Youtubeメンバー登録してみました!

@gomasio ドリキンさん達や松尾さん達は見たのかな

モリカロトンAIラボに初寄稿いたしました

プレイヤーのゲームコントローラ入力を学習するAIの研究開発 | モリカトロンAIラボ morikatron.ai/2020/04/gamecont

プレイヤーのゲームコントローラ入力を学習するAIの研究開発 | モリカトロンAIラボ

ゲームAIの新しいスタイルを考えるゲームに登場するキャラクターを制御する目的のAIを開発する際、もっともスタンダードな設計思想は、AIにゲーム世界で起きている状況を認識させ、次にこの世界で起こりうる状況を予測させ、最終的に最適な行動を決定させる…というようなものになります。ここで出てきた「認識」「予測」の部分は、近年では機械学習などの技術を使うのが一般的なアプローチになるかと思います。そして「行動」の部分は、ゲームAIでは「移動」であったり「攻撃」といったゲームメカニクスに深く関わるアクションということになることでしょう。ところで、我々がゲームをプレイする場合、ゲーム画面を見て、同じようにゲーム世界を「認識」し、次のゲーム世界の状態を「予測」する所まではAI開発と同じです。しかし、最終的に起こす「行動」は、ゲームコントローラーの操作です。具体的にいえば、ゲームコントローラーのレバーを入力したり、ボタンを押したり…というようなアクションになります。そう、我々がゲームをプレイするという行為は、だいたい「ゲームコントローラを操作する」ことに等しいわけです。であれば、ゲーム世界に対する認識や予測とともに、人間のゲームコントローラの操作までをセットにしてAIに学習することができれば「新しいゲームAI」のスタイルを誕生させられるかもしれません。実は、近年、そんなアイディア(≒仮説)を具現化したゲームAIの開発が始まっています。2019年10月に開催された新技術の見本市「CEATEC…

モリカトロンAIラボ
zenji さんがブースト

今更ながら、@zenji さんオススメの『ハロー・ワールド』見ました!夫とあーでもないこーでもないと考察しながらとても面白く鑑賞しました!ネタバレ回まだでしたら是非BackSpeaceでお願いしたいです!音楽も良かった〜youtu.be/AhGMZVnfmeU

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