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仏Ubisoftとアサシンクリードの「真実」──欧州ゲーム産業から『シャドウズ』問題まで
note.com/j1n1/n/n90faef5ebf78

とりわけ、『シャドウズ』を開発した当事者であるUbisoftや、『シャドウズ』以前から続く「アサシンクリード」シリーズへの知見、ひいては「なぜUbisoftが『シャドウズ』を作ったか?」という仮説──がないまま、議論が進んでいることには、一人の作家として危機感を覚えずにはいられない。

日本ではあまり知られてこそいないが、実はUbisoftは欧州最大のゲーム企業であり、その経済的・文化的影響は絶大だ。さらに「アサシンクリード」シリーズも17年以上続くシリーズで累計2億本も売れるなど、日本でいう「ファイナルファンタジー」に匹敵する(FFは累計1億8500万本)ほどの人気ゲームだ。

そこで本稿では、この『アサシンクリード シャドウズ』の問題を「きっかけ」として、Ubisoftとアサシンクリード、ひいてはこれらを生み出した欧州ゲーム産業という構造について、ゲームジャーナリズム的な立場から膨大な資料と論理をもちいて「真実」を追求したいと思う。

仏および欧州随一のゲーム会社で人気ソフトだから聖火ランナーになってたのか。だけど、世界の売上的に自国ではなく、常にアメリカ市場とアメリカ人受けを考えて作らないといけないのが悲しいなぁ。そう言えば昔から主人公は古代のキャラクターに見えて、なぜか現代からタイムマシン的にアクセスするアメリカ人が主人公だったもんな。それが最新作への問題に繋がると。

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グルドン

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