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そして今日(0時回ってしまったので昨日)のハイライト
twitter.com/ryosukedelta/statu

右下の男性の動きと画面内の人物の動きに注目

とりあえず未収載でUniteについて書いた。

あとUnite中に昔の知り合いとも軽く話しする時間が取れたし、それだけでだいぶ有意義だった。
今年はVRタイトルのリリースが続くと思うが、こういった情報共有とフィードバックがある環境だと作品のクオリティにもだいぶ期待できる。
あとは今後数年でハードの性能や価格がどこを向くかかな。

そして日本のコンテンツの特殊性について。

UnityやOculusなどのプラットフォームベンダーとしてはグローバル市場にてニッチとしてではない方向から見て評価されるアプリが日本からも多く出て欲しいという要望が高そうだが、それと現状の日本ならではの作品とのギャップがあるのは感じられる。

でも開発者間ではその点に関しては認識されていると思うし、PSVR
のコンサルティングとか仕組みも出来つつあり、良いところをオミットせずギャップを超えていけるようなうまい取り組みが出てきそうな予感もするので今後に期待。

VR端末のクラスについて
今後の半年ぐらいのスパンでは端末について以下の3カテゴリに収束していくのがVRハードベンダーの共通認識のようだ。

・$100以下のARやカジュアルVR向けのモバイルVR端末
・ハイエンドPCで演算した結果を出力する、端末だけで$700〜$1000以上するハイエンドVR端末。価格は若干下がるがPSVRもこのカテゴリに入る。
・スタンドアロンで動作するMR向けの端末。

そのうちスタンドアロンで動作するMR端末はどこまでコンシュマーに浸透するのか、それとも今のHololensの具体的な事例の様にBtoB市場で限定されて普及していくだけにとどまるか、まだ読みづらいのが現状だと感じた。

終了
最後のセッションのVRモーショントラッキングの演者にお約束は外さなかったがところはGOOD JOB!
トラッキング後の描画の遅延のなさといい内容も驚かされた。

これは開発機にVR ReadなゲーミングPC所持してないと、この流れにおいてかれる予感?

Fate VR のセッション、GOROManさんもパルマーラッキー氏も見に来られてるっぽい。

先ほどから講演の合間のプロモに流れている正解するカドもUnityなのか

さっきしていたパルマーラッキーの質問
PlayStationやNintendoは日本では成功しているが、Xboxは成功していない。
Oculusについても同じような事が起こり得るかについて。
結構深い示唆だった。

GWの行程はいつもハードでかつ今回は諸事情でだいぶつらかったがなんとか終了。
そして明日からはUniteだ。

@drikin バックグラウンド処理の消費リソースは1並行処理あたりの消費メモリx並列数なので増やしすぎると問題かも。

CPU負荷はいざという時のアクセスやユーザ増減を考慮に入れながら予算と見合いで調整するのが本来ですね。ざっくり安定稼動を目指すなら平均で50%前後とかが目安ですかね。
まあ規模が大きすぎてコストもデカイところはそんな事言ってられないところもあるかもしれませんが。

@drikin ログは圧縮したり何処かに退避したりしてます?

次のライブではどうなることやら。

未収載にすると連邦だけでなくローカルタイムラインにも出ませんね。なので未収載は人に広めたい情報として投稿するにはあまり効果は無いです。

@drikin Mastodonはsidekiqのジョブが詰まると登録関連の処理もすべて止まりますね。

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グルドン

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